Tervetuloa seuraani tutkimaan kuinka lumilautaopettaja-insinööristä muovataan matkailun ja sähköisen liiketoiminnan ammattilainen! Blogissa kirjoitan oivalluksiani matkan varrelta sekä postailen harjoitustehtäviäni opiskelukaverieni, opettajieni ja muiden kiinnostuneiden ihmeteltäväksi.

maanantai 1. lokakuuta 2012

Maanantai-aamun peliriemua

Tutkin maanantaiaamuni iloksi markkinointia peleissä. Suunnitelmani oli tutkia millaisia mainoksia Sanajahti-pelissä esiintyy. Olin pelannut sen mobiiliversiota sekä iPadilla että puhelimellani ja olin aivan varma, että kyseisessä pelissä on mainoksia. No, eipä vain ollut, joten suunnitelmani menivät uusiksi.

Hetken aikaa töllistelin Angry Birds-pelin mobiiliversion mainontaa ja totesin, että halusin saada jotain vertailukohteita. Niinpä kurkistin Helsingin Sanomien Älypää-pelisivustolle ja eipä aikaakaan, kun vanha suosikkini Super Mario Bros löysi ruudulleni. Latasin myös ilmaisen mobiilipelin nimeltä Touch The Frog puhelimeeni. Sammakko näytti hauskalta ja peli sopivan yksinkertaiselta maanantai-aamuun.

Seuraavanlaiseen pelimainontaan törmäsin näissä peleissä.

Bannereita

Angry Birdsissä mainostettiin Rovion muita tuotteita, pääasiassa Angry Birds-pelin muita versioita. Pelattaessa peliä peliruudun yläreunaan ilmestyi aina silloin tällöin mainosbanneri. Jos halusi seurata mainosta, oli klikattava sitä, jolloin puhelimeni kysyi haluanko avata nettiselaimen vai siirtyä Google Play-kauppaan (Samsungin sovelluskauppa) ostamaan tuotteen.


Banneri Angry Birds-mobiilipelissä.
Bannerimainontaa oli myös Touch The Frog-mobiilipelissä. Tässä pelissä banneri oli jatkuvasti näkyvillä pelin alalaidassa. Mainostettava asia vain vaihtui. Banneri oli huomaamattomampi kuin Angry Birdsin kirkuvan pinkki palkki, mutta silti tehokas. Ärsyttävyysaste oli hyvin alhainen, mutta tiedostin koko ajan tekstin tai logon olemassaolon. Mainokset toimivat samalla periaatteella Touch The Frog-pelissä kuin Angry Birdissä: klikkaamalla mainosta ruutuun hyppää kysymys "haluatko siirtyä nettiselaimeen?".

Kolme eri mainostajaa oli ostanut mainospaikan Touch The Frog-mobiilipelistä.
Bannereita oli myös erilaisia. Kun Angry Birdsissä otti esiin menu-valikon kesken pelin, ruutuun ilmestyi pelimainoksia, joita pystyi selailemaan ruudussa. Nämä bannerit toimivat samalla periaattella kuin aiempi ruudun yläreunaan tupsahtava pinkki palkki: klik, ja olet verkkosivulla tai sovelluskaupassa.

Toisenlaisia bannereita Angry Birdissä.

Videoita

Klikatessani Älypää-sivustolla Super Mario-pelin kuvaketta avautui eteeni mainosvideo Möllerin kalanmaksaöljystä. Tämä aiheutti jonkin verran ärtymystä. En voinut keskittyä muuhun kuin tuohon typerään pakkomainontaan. Klikkaamalla videota mainos avasi uuden välilehden, jossa Möllereitä pystyi tilaamaan kotiin. En olisi keksinyt, että videota voi klikata ilman mainoksen yläpuolella olevaa tekstiä: Mainoksen klikkaaminen ei keskeytä pelin lataamista.

Möller-mainos Super Mario-nettipeliä avatessa.
Kun sitten pääsin takaisin tuohon lapsuuteni pelimaailmaan, mainoksia ei enää näkynyt. Tuo video oli siis ainoa mainos tämän pelin pelaajille ellei muita verkkosivuilla olevia mainoksia lasketa.

Täytyy kyllä sen verran mainostaa, että tämä Älypään Super Mario vei minut aivan mennessään. Palasin lapsuuteen heiluttelemaan peliohjainta jokaisen hypyn kohdalla ja nostamaan verenpainetta hyppiessäni vihaisia sieniä karkuun. Kiljuin itsekseni innosta keittiön pöydän ääressä hypätessäni suoraan pohjattomiin kuoppiin. Fantastista!

En pärjännyt Super Mariossa enää kovin hyvin.
En usko, että mainontaa näissä peleissä oli kovinkaan kohdennettu. Mainostajat olivat sekalaisia enkä kokenut, että mainokset olivat tarkoitettu juuri minulle.

5 sivua verkkoelämystä

Olen tässä pari viikkoa kirjoittanut esseetä verkkoelämyksistä. Ja nyt se on valmis! Keskityin esseessä pääosin analysoimaan ensimmäistä verkkopelikokeiluani elämyksen määrittelyn kautta. Dear Esther on indie-peli, jonka pääpaino on tarinan kerronnassa. Pelissä tutkitaan syrjäistä saarta haaksirikkoutuneena miehenä ja selvitetään pala palalta miehen tarinaa. Peli on erityisen ansioitunut ääni- ja visuaalimaailmaltaan ja pelkästään pelimaailman katselu itsessään on jo kokemus. Kurkistin esseessä myös kokemusmaailman tuoreeseen määrittelyyn Joseph Pinen mukaan. 




Sanna Tarssanen ja Mika Kylänen (Tarssanen & Kylänen 2007, 4) määrittelevät elämyksen moniaistiseksi, positiiviseksi ja kokonaisvaltaiseksi tunnekokemukseksi, joka voi johtaa kokijan henkilökohtaiseen muutokseen. Koin pelikokemukseni olleen elämys kaikilta osin. Tarssanen (Tarssanen 2009, 12-15) määrittelee elämyksen peruselementeiksi yksilöllisyyden, aitouden, tarinan, moniaistisuuden, kontrastin ja vuorovaikutuksen. Jokainen näistä elementeistä on mukana kokijan kokemuksen muodostuessa elämykseksi.

  • Pelimaailmassa yksilöllisyys saavutetaan helposti jokaisen pelaajan määrätessä itse miten peli etenee.
  • Aitouden määrittelyssä on tärkeää erottaa tuotteen aitous ja tuotteen kertoman tarinan aitous. " Itse pelissä kerrottu tarina on keksitty kertomus, fiktiivinen tarina, mutta pelituotteen tarina on aito ja uskottava", kirjoitin. Kokemuksen aitoutta ei voi kyseenalaistaa, sillä se tapahtuu meidän sisällämme (Pine Video1, 3:00-5:10).
  • Vaikka tekniikka voi antaa suoraan ärsykkeitä vain kahdelle aistille, näkö- ja kuuloaistille, on mielikuvien kautta mahdollista saavuttaa moniaistinen kokemus.
  • Dear Esther luo uudenlaista pelityyliä, tarinan kerrontaa ja minulle jo pelkästään pelaaminen oli uutta ja ihmeellistä.
  • Verkon vuorovaikutuskeinot ovat monipuoliset: visuaalisuus ja ääni, viestintä kuvan, äänen tai tekstin välityksellä, materiaalikuvaus jne. Dear Esther antoi mahdollisuuden katsella toisen henkilön peliä. 

Elämyksen kokeminen rakentuu kiinnostuksen, aistimisen ja oppimisen kautta (Tarssanen 2009, 15). Kiinnostukseni peliin herätti opettajani tekemä pelin markkinointi, tutkin kotona peliä enemmän ja pystyin jo heti alkuvaiheessa aistimaan pelin tunnelman trailerin avulla. Pelituotteesta löysin tietoa pelifoorumilta ja nettisivuilta. Peliä pelatessa oppii tuntemaan saarta ja vähitellen miehen tarinaa. Minä opin tietysti enemmän kuin moni muu ollessani ensikertalainen pelien maailmassa sekä uusi myös tässä pelissä.

Elämys syntyy tunnetasolla (Tarssanen 2009, 16), kun kaikki edelliset kokemustasojen ehdot ovat täyttyneet, kirjoitin esseessä. Tunsin riemua saadessani pelimaailmasta näin positiivisen elämyksen. Koin jopa muutoksen ajattelussani pelimaailmaa kohtaa.

Joseph Pinen määritelmä Multiverse kuvaa kahdeksaa kokemisen aluetta, jotka on määritelty ajan, paikan ja materian suhteen (Pine Video2, myös alla). Tämän kaltaiset työkalut auttavat elämysten tuottajia miettimään mahdollisuuksiaan koko kokemusmaailmassa ja antavat lisäpontta mielikuvitukselle.




Kirjoitettuani esseen menin Xbox Kinectin sivuille etsimään olisiko kinetiikkapeleissä mitään Dear Estherin veroista.

Itsearviointina sanoisin, että esseen kirjoittaminen tuotti hieman liian paljon tuskaa tulokseen nähden. Muutin moneen kertaan kirjoitustyyliä ja esseen meta(sisältö) alkoi muotoutua vasta, kun puolet oli jo kirjoitettu. Eli uudelleenkirjoittamista oli paljon. Aivan kuin olisin haahuillut kaksi viikkoa ja yhden päivän tehnyt töitä! Joka päivä kuitenkin luin jonkin verran. Liekö tuo johtunut raskaasta lähdeaineistosta (pääkirja oli jenkeistä ja kirjoitustyyli sen mukaista). Kun tekstiä olin saanut kolme sivua aikaiseksi, tuli totaalinen uupumus aiheeseen ja sisällön tuottamisen vaikeus näkyy kyllä lopputuloksessa. Kaikkia pakollisia lähteitä sain käytettyä, mutta hyvin heikoksi jäi raskaamman tutkimusaineiston hyväksikäyttö ja esseen sisältö jäi aika yksipuolisesti pelimaailmaan sijoittuvaksi. Mutta tehty on. Se on pääasia!


Kaikki esseessä käytetyt lähteet:


Dear Esther-verkkopeli. 2012. Dan Pinchbeck. University of Portsmouth. http://dear-esther.com/ . Pelattu 26.9.2012.

Pine & Gilmore 1999. Pine II, B. Joseph & James H. Gilmore. 1999. The Experience Economy. Work Is Theatre & Every Business a Stage. Harvard Business School Press. Boston.

Pine & Korn 2011. Joseph Pine & Kim C. Korn. 2011. Infinite Possibility: Creating Customer Value on the Digital Frontier. Berrett-Koehler Publishers. Ote verkossa: http://www.bkconnection.com/static/Infinite_Possibility_EXCERPT.pdf

Pine Video1. TED. Joseph Pine: What do consumers really want?.Video. http://www.youtube.com/watch?v=2RD0OZCyJCk. Katsottu:29.9.2012.

Pine Video2. Infinitepossibility.com. Joe Pine talks about Infinite Possibility: 2. Video. http://www.youtube.com/watch?v=iqQsJExr3Qk. Katsottu: 29.9.2012.

Tarssanen, Sanna. 2009. Elämystuottajan käsikirja. LEO-Lapin elämysteollisuuden osaamiskeskus. Rovaniemi.


Tarssanen, Sanna & Mika Kylänen. 2007. Entä jos elämyksiä tuotetaan? Elämyskolmio-malli elämyksellisyyden tunnistamisessa, arvioinnissa ja vahvistamisessa. LEO-Lapin elämysteollisuuden osaamiskeskus. Rovaniemi.



torstai 30. elokuuta 2012

Erottumisia verkossa

Syksy ja koulutehtävät! Tällä kertaa kirjoitan Elämys verkossa-kurssin ennakkotehtävää. Millaisia erilaisia sivustoja verkosta löytyykään? Tässä muutamia esimerkkejä.


Teemallinen, mukaansatempaava ja jännittävä


Bare valmistaa sukellus- ja vesiurheiluvarusteita. Heidän sivuillensa eksyessäni en kuitenkaan heti törmännyt selaamaan varuste-esittelyjä. Ennen kuin huomasinkaan katsoin Tahitia esittelevää sukellusvideota - Watch the video, Discover the story, Join the adventure! Mahtavaa! Voisin heti ostaa heidän valmistamansa märkäpuvun. Lisäksi sivuilla oli videoita, joissa esiteltiin pukuja toiminnassa - kauniissa ympäristössä korallien keskellä. Tavalliset tuotekatalogitkin löytyivät ynnä muut tarpeelliset tiedot, mutta ne eivät saa minua muistamaan Baren nimeä. Muistijäljen teki videot, joiden avulla unohdin missä oikeasti olin. Kotona sohvalla kannettava sylissä. Pääseekö Audrey uimaan delfiinien kanssa?



Papappapaappaapappaapapaappaa maammammamaammamammammamaamma... Muumimaailma.fi!! Aivan valloittavat sivut! Jos olisin 5v (tosin eipä näytä innostuminen poikkavan, vaikka olen 31v), näillä sivuilla vierailisin tuon tuosta. Etusivulla soi teemamusiikki ja kuvat saavat heti tuntemaan kuin olisin jo teemapuistossa. Sivustolla on kaikki tarpeellinen tieto vanhemmille ja puuhaa-linkin alta löytyi kaikenlaista tekemistä naperoille. Taisinpa itsekin pelata sitä muistipeliä.

Räätälöitävissä


Suurelle yleisölle tuttu sosiaalisen median palvelu YouTuben saa rekisteröitymällä muokattua juuri itselleen sopivaksi. Rekisteröityminen mahdollistaa omien soittolistojen tekemisen (Spotifyn kiusaksi), videoiden lataamisen maailman ihmeteltäväksi, niiden editoimisen, kommentoinnin ja leffavuokrauksen. Palvelu myös ehdottaa sinulle videoista, joita ehkä haluaisit katsoa aiemmin katsomiesi perusteella.

Reaalimaailma yhdistettynä verkkoon


Pääkaupunkiseudun kaupungin kirjastojen palvelut sekä reaalimaailmassa että verkossa ovat kehittyneet aivan ilmiömäisesti. Tiesitkö, että Sellon kirjastossa on musiikkiosastolla musiikin kuuntelutuoli? Siis sellainen nojatuoli, johon mennään lähestulkoon makuuasentoon ja siinä pystyy kuuntelemaan musiikkia ympäristön häiritsemättä niin kuin pienessä pesässä? Verkkopalvelu Helmet on myös aivan vailla vertaa. Kirjautumalla sisään omalla kirjastokorttitunnuksellasi saat hoidettua kaikki kirjaston palvelut (myöhästymismaksuja lukuunottamatta) verkossa. Lisäksi sivut antavat sinulle vinkkejä uutuuksista, tapahtumista, näyttelyistä, esittelevät kirjailijoita, ohjaavat sinut lähimpään kirjastoon sekä, usko tai älä, lainaavat myös tavaroita porakoneista sykemittareihin. Verkossa on myös kaksi e-kirjastoa, josta voi lainata yhtälailla e-kirjoja kuin tavallisesta kirjastosta paperiversioita.

OverDrive-e-kirjasto


Toinen suoraan reaalimaailmaan yhdistettävä verkkopalvelu on pääkaupunkiseudun joukkoliikenteen käyttäjille tarkoitettu palvelu on HSL:n Reittiopas. Reittiopas paitsi kertoo sinulle milloin, millä kulkuneuvolla ja millaista reittiä pääset paikasta a paikkaan b, mutta palveluun pystyt myös tallentamaan usein käyttämäsi osoitteet. Tämä tosin vaatii, että selaat palvelua samalla selaimella ja samalta koneelta.

Ja vielä yhden loistavan esimerkin löysin tähän kategoriaan. Nimittäin Metsähallituksen Luontoon.fi-palvelun. Palvelu tarjoaa kartat, ohjeet, vinkit, yhteisön kokemusten jakamiselle, kohdetiedot, uutiset ja vaikka mitä muuta. Näille sivuille kun eksyy, alkaa väkisinki tehdä mieli metsään!!

www.luontoon.fi



tiistai 19. kesäkuuta 2012

Tutkimusretki Pinterestiin

Sosiaalisen median voima perustuu ihmisten verkottautumiseen ja mielipiteiden jakamiseen. Tuttaviemme ja läheistemme mielipiteet vaikuttavat meidän käytökseemme suuresti. Lähdimme tutkimusretkelle viiden hengen voimin testaamaan kuinka suuren vaikutusverkoston saisimme kerättyä kolmen viikon aikana. Mediana kokeessamme toimi Pinterest, kuvablogipalvelu.

Teimme monimutkaiset suunnitelmat, jolla saisimme tilimme menestyksekkääksi. Alkuhuumassa kuitenkin kaikki ohjenuorat unohtuivat ja uppouduin silmänräpäyksessä kauniiden kuvien maailmaan. "Voisinkohan nyt tämän kuvan pinnata (linkittää omaan blogiin)? Tai tuon? Ihan vaan siksi, kun se on kiva kuva, vaikka sillä ei ole mitään tekemistä blogiaiheemme kanssa." Olin aivan innoissani palvelusta ja kuvamäärämme pinnailumme ansiosta kasvoi vauhdilla ensimmäisen viikon aikana. Samoin kävi seuraajamäärällemme ja pääsimme hyvään vauhtiin verkostomme kasvattamisessa. Roikuin Pinterestissä monta kertaa päivässä. Suunnitelmat heitettiin suurimmalta osalta roskiin.



Mutta mikä soittaen tulee, se viheltäen menee. Toisella viikolla kävin kurkkimassa tilimme tilannetta vain enää muutaman kerran. Onneksi testi tehtiin ryhmänä ja muiden alkuinnostus oli hieman myöhässä omaani verrattuna eikä testiblogi kuollut alkutekijöihinsä. Innostus palasi taas muutamaa päivää ennen palautusta ja palasin kuvien kanssa puuhastelemaan. 

Pinterest tilin/blogin vaikutusta pystyy mittaamaan PinReach-palvelun avulla. PinReach ei kerro tarkkaan kuinka se mittaa tuota vaikutusta. Jotenkin kuitenkin lukemamme siellä nousivat. Kova polemiikki kävi keskustelupalstalla mikä nyt olisi paras strategia nostaa pisteitä. Lopputulema oli aina sama. Pinnataan, repinnataan, tykätään, kommentoidaan ja yritetään pitää näiden kaikkien laatu mahdollisimman hyvänä ja kuvatekstit kiinnostavina. Ehdottomasti tasaisella aktiivisuudella. Niin sitä maaliin päästiin.

Sosiaalisessa mediassa menestymiseen tarvitaan hyvälaatuisia päivityksiä. Sellaisia, jotka sinun kohderyhmäsi ihmisiä kiinnostaa. Omaan Facebook-profiiliin kirjoitetaan juttuja omasta elämästä, ystäviäsi kiinnostavia asioita. Firman profiiliin asiakkaita kiinnostavia asioita, joka tietysti onkin hieman haasteellisempaa kuin omasta elämästä, saatika pelkästään firmasta, kertominen. Hyvät päivitykset eivät kuitenkaan riitä, jos niitä tulee kerran puolessa vuodessa. Aktiivinen on oltava jatkuvasti. Tämä onkin haaste, jonka hyvin huomasin Pinterest-tutkimusretkellä. Kun ei vain kiinnostanut viikkoon Pinterestin tapahtumat, en saanut mitään kunnollista sinne aikaiseksi.

Pidin tästä tutkimusretkestä. Se korosti tätä pientä, mutta tärkeää pointtia konkreettisesti: Sosiaalisessa mediassa menestyvät juuri siellä toimimisesta innostuneet ihmiset. Eivät muut.

tiistai 22. toukokuuta 2012

Mikrobloggausta

Twitter. Mikä on Twitter? Mikrobloggausta 140 merkin viesteillä. Sinne kirjoitellaan lyhyitä juttuja ihmisille, jotka ovat siellä seuraajiasi. Seuraaja on se, joka on valinnut saavansa sinun lähettämäsi viestit eli nuo 140 merkin mittaiset tweetit, omalle Twitter-etusivulleen.

Voisiko tästä olla jotain hyötyä matkailubisnekselle? Kyllä, tottakai. Mikä olisikaan paras keino markkinoida omaa tuotettaan kuin lyhyet kertomukset elämyspuiston elämästä tai matkakohteen tapahtumista valmiiksi kohteesta kiinnostuneelle. Twitterissä voi myös uudelleen twiitata viestejä eteenpäin. Tällöin joku seuraajasi levittää mainosta puolestasi.

Kuten kaikissa sosiaalisissa medioissa, myös Twitterissä, verkoston painoarvo on suuri. Kun tuttu suosittelee jotain, sen on oltava hyvä juttu. Maineensa voi pilata helposti. Jotain kunnollista sanottavaa on oltava. Ja mielenkiintoista. Eihän kukaan jaksa seurata juttujasi, jos ne ovat täyttä diipadaapaa. Eli sisältöön on panostettava tai on turha kuvitella hyötyvänsä tästä mediasta.


@veerapeltomaa
Minun kohdallani Twitter on jotain uutta ja hämmentävää. Olen vasta sinne oman profiilini istuttanut ja päässyt harjoittelemaan miten tuosta tiedon ihmeellisestä virrasta saisin itselleni sen mitä haluaisin. Kantapään kautta olen oppinut mikä on mm. yksityisviestien ja @-vastauksen ero.

Kovin montaa ystävääni en ole huomannut käyttävän Twitteriä. Ystäväni ovat kovin aktiivisia Facebookin käyttäjiä kyllä. Tämä minua hieman mietityttääkin. Kuinka monessa sosiaalisessa mediassa voimme olla yhtä aikaa aktiivisia menettämättä niiden hallintaa? Matkailualalla kuin monessa muussakin on valittava tarkoin mihin mitäkin mediaa käyttää. Twitter sopii loistavasti esimerkiksi äkkilähtöjen mainostamiseen ja Facebook toimii keskustelufoorumina aivan mainiosti. Harkintaa kannattaa käyttää ja tehdä suunnitelmat siitä mihin mitäkin käyttää.

torstai 17. toukokuuta 2012

Verkkobisneksen tulevaisuus

Varoituksen sananen ensin. Tämä kirjoitelma on täysin "musta tuntuu"-pohjalta kirjoiteltua pohdintaa. Faktat ovat juuri niin hakusessa kuin ovat ja lähdeaineistoa ei ole luettu alkuunkaan. Tämä oli tarkoituksen mukaista, koska keskustelun herättäminen näistä asioista ei olisi ollenkaan pahasta. Eli siis: musta tuntuu.

Suomalaisen matkailubisneksen yritykset voidaan jakaa raa'asti kahteen kategoriaan: niihin, jotka osaavat sähköisen liiketoiminnan jotenkin hyväksyttävällä tasolla ja niihin, jotka eivät osaa syystä, että eivät halua oppia tai pelkäävät oppia. Näistä kummastakin kategoriasta löytyy sekä isoja että pieniä yrityksiä, mutta isoja näkee hyvin paljon enemmän tuossa osaavat-lokerossa.

Pienten, hieman syrjäisemmillä paikoilla sijaitsevien yritysten, olisi erittäin tärkeä NYT hoitaa nettibisneksensä kuntoon. Asiakkaat etsivät tietoa yhä enemmän netistä ja vaikka olisit kuinka luotettava ja hyvä toiminnassasi, voi se toinen, josta löytyykin uusia kuvia ja videoita, viedä asiakkaasi. Aika ja asiakkaat ajavat vain ikävä kyllä ohitse ellet osallistu näille markkinoille. Isoilta firmoilta odotetaan jo täyttä palvelua netissä. Kaikki tuotteet on saatava ostettua kotisohvalta ja palvelun täytyy olla henkilökohtaista. Tämä nyt onkin itsestäänselvyys pienten yritysten palvelussa. Asiakkaat hakevat henkilökohtaisuutta juuri pienyrittäjiltä.

Markkinoilla tipahtaa nopeasti pimentoon tai pilaa maineensa. Nopeammin kuin ennen. Ihmiset eivät enää sitoudu yhtä helposti yhteen ja samaan yritykseen. Bittiverkossa on niin paljon tietoa saatavilla, että kilpailijoita vanhalle löytyy yllin kyllin. Henkilökohtainen palvelu on se avainsana. Asiakkaalle on tuotettava juuri se mitä hän haluaa, mutta vielä lisäksi sellaista, mistä hän ei osannut uneksia. Tyytyväinen asiakas on saanut asiantuntijalta tietoa ja lisäarvoa, joka saa hänen matkastaan vieläkin onnistuneemman.

Sosiaalinen media mahdollistaa yhä nopeamman tiedon levittämisen ja näin leviää myös sekä huonot että hyvät kokemukset saadusta palvelusta. Nopea reagointi leviävään väärään tietoon tai huonoihin kokemuksiin voi vielä nollata tilanteen ja parhaassa tapauksessa jopa luoda asiakkaalle aiempaa paremman kuvan. Asiakassuhde voi jopa vahvistua nopealla reagoinnilla.

Verkkobisnes avaa myös aivan uusia liiketoimintamuotoja ja bisnesideoita alalle kuin alalle. Tässä yhtenä koulupäivänä kuulimme yrittäjästä, joka järjestää pehmoleluille matkoja Suomen Lappiin. Asiakas saa pehmolelustaan kuvakirjan ja matkakertomuksen Lapin maisemien keskellä. Vain mielikuvitus on rajana.

keskiviikko 16. toukokuuta 2012

Know your numbers!

Yrityksen päättäessä parantaa liiketoimintaansa katse kannattaa suunnata asiakkuuden hallintaan. Mitä tarkemmin yritys tuntee asiakkaansa sitä paremmin se pystyy tuotteitaan myymään sekä vastaamaan asiakkaiden tarpeisiin.

Eri asiakkaat ovat ostoprosesseissaan eri vaiheissa ajankohdasta riippuen. Halutessamme markkinoida asiakkaille esimerkiksi karttaohjelmaa matkan suunnittelun avuksi, meidän kannattaa markkinoida sitä vain niille, jotka todella ovat ostoprosessissaan matkan suunnitteluvaiheessa. Asiakkaita voidaan segmentoida myös ostojen, mieltymysten, paikkakunnan tai monen muun asian perusteella. Näin pystytään tehostamaan kohderyhmämarkkinointia ja antaa asiakkaille yksilöllisempää palvelua.

Asiakkaiden ostokäyttäytymisen tunnistaminen auttaa myös esimerkiksi varastohallinnassa ennusteiden muodossa. Voimme ennustaa ilman asiakkuudenhallintaakin, että toukokuussa myydään eniten polkupyöriä koko vuoden aikana, mutta tarkempiin lukuihin pääsemme tekemällä ennustelukuja ostohistorian avulla. Varastojen sijainnilla on suuri merkitys logistiikkakuluissamme ja asiakkaiden jakeluosoitteita hyväksikäyttämällä pystymme optimoimaan logistiikkavirtojamme ja varastojen paikkoja.

Verkkokaupassa asioivalle asiakkaalle ostoksen maksutapa voi olla hyvinkin ratkaiseva askel kauppapaikan valinnassa. Asiakkaiden maksutapakäyttäytymisen seuraaminen antaa meille arvokasta tietoa miten yrityksen rahavirrat kulkevat ja mihin laskutuskäytäntöihin kannattaa panostaa. Asiakkaan ostopäätös voi peruuntua viime hetkellä mikäli mieleistä vaihtoehtoa ei ole saatavilla tai he voivat valita meidän kauppamme juuri tarjolla olevan maksutavan vuoksi.

Harvat tuotteet pysyvät markkinoiden suosiossa muuttumattomina. Myynnissä olevia tuotteita pystyy kehittämään sekä palautteen että asiakkaan ostokäyttäytymisen mukaan. Mikäli asiakkaat ovat löytäneet järvimaisemat ja niiden myynti on aivan tapissa, tällaisia tuotteita tulisi lisätä myyntiin. Samoin hyvin vähän ostettujen tuotteiden avulla voidaan miettiä mikä vähentää näiden tuotteiden houkuttelevuutta tai mitä niiden alhainen myynti kertoo asiakkaistamme.

Myös niinkin tavallinen asia, kuin asiakkaaseen käytetyt palvelutunnit, ovat arvokasta tietoa asiakkuuden arvon mittaamisessa. Joihinkin asiakkaisiin kannattaa käyttää enemmän aikaa, mikäli niiden asiakkuuden arvo on suuri. Myös henkilöstöhallinnassa tieto eri asiakkaisiin käytettyjen työtuntien määrästä auttaa suunnittelemaan koulutuksia ja tasoittamaan työkuormaa. Tieto asiakkaiden käyttämistä kielistä on myös tärkeä henkilöstön koulutuksen ja rekrytoinnin suhteen.

Ohjelmistot apuun

Seuraavassa esimerkki CRM(Customer Relationship Management)-ohjelmiston hyödyistä ATLaaSin tuottamana.



Finnair Cargo ja Adlon Hotel Stockholm käyttävät Web CRM-ohjelmistoa. Erityisesti matkailualalle suunnitellusta CRM-ohjelmistosta hyvä esimerkki on Comarch Travel CRM-ohjelmisto.