Tervetuloa seuraani tutkimaan kuinka lumilautaopettaja-insinööristä muovataan matkailun ja sähköisen liiketoiminnan ammattilainen! Blogissa kirjoitan oivalluksiani matkan varrelta sekä postailen harjoitustehtäviäni opiskelukaverieni, opettajieni ja muiden kiinnostuneiden ihmeteltäväksi.

maanantai 1. lokakuuta 2012

Maanantai-aamun peliriemua

Tutkin maanantaiaamuni iloksi markkinointia peleissä. Suunnitelmani oli tutkia millaisia mainoksia Sanajahti-pelissä esiintyy. Olin pelannut sen mobiiliversiota sekä iPadilla että puhelimellani ja olin aivan varma, että kyseisessä pelissä on mainoksia. No, eipä vain ollut, joten suunnitelmani menivät uusiksi.

Hetken aikaa töllistelin Angry Birds-pelin mobiiliversion mainontaa ja totesin, että halusin saada jotain vertailukohteita. Niinpä kurkistin Helsingin Sanomien Älypää-pelisivustolle ja eipä aikaakaan, kun vanha suosikkini Super Mario Bros löysi ruudulleni. Latasin myös ilmaisen mobiilipelin nimeltä Touch The Frog puhelimeeni. Sammakko näytti hauskalta ja peli sopivan yksinkertaiselta maanantai-aamuun.

Seuraavanlaiseen pelimainontaan törmäsin näissä peleissä.

Bannereita

Angry Birdsissä mainostettiin Rovion muita tuotteita, pääasiassa Angry Birds-pelin muita versioita. Pelattaessa peliä peliruudun yläreunaan ilmestyi aina silloin tällöin mainosbanneri. Jos halusi seurata mainosta, oli klikattava sitä, jolloin puhelimeni kysyi haluanko avata nettiselaimen vai siirtyä Google Play-kauppaan (Samsungin sovelluskauppa) ostamaan tuotteen.


Banneri Angry Birds-mobiilipelissä.
Bannerimainontaa oli myös Touch The Frog-mobiilipelissä. Tässä pelissä banneri oli jatkuvasti näkyvillä pelin alalaidassa. Mainostettava asia vain vaihtui. Banneri oli huomaamattomampi kuin Angry Birdsin kirkuvan pinkki palkki, mutta silti tehokas. Ärsyttävyysaste oli hyvin alhainen, mutta tiedostin koko ajan tekstin tai logon olemassaolon. Mainokset toimivat samalla periaatteella Touch The Frog-pelissä kuin Angry Birdissä: klikkaamalla mainosta ruutuun hyppää kysymys "haluatko siirtyä nettiselaimeen?".

Kolme eri mainostajaa oli ostanut mainospaikan Touch The Frog-mobiilipelistä.
Bannereita oli myös erilaisia. Kun Angry Birdsissä otti esiin menu-valikon kesken pelin, ruutuun ilmestyi pelimainoksia, joita pystyi selailemaan ruudussa. Nämä bannerit toimivat samalla periaattella kuin aiempi ruudun yläreunaan tupsahtava pinkki palkki: klik, ja olet verkkosivulla tai sovelluskaupassa.

Toisenlaisia bannereita Angry Birdissä.

Videoita

Klikatessani Älypää-sivustolla Super Mario-pelin kuvaketta avautui eteeni mainosvideo Möllerin kalanmaksaöljystä. Tämä aiheutti jonkin verran ärtymystä. En voinut keskittyä muuhun kuin tuohon typerään pakkomainontaan. Klikkaamalla videota mainos avasi uuden välilehden, jossa Möllereitä pystyi tilaamaan kotiin. En olisi keksinyt, että videota voi klikata ilman mainoksen yläpuolella olevaa tekstiä: Mainoksen klikkaaminen ei keskeytä pelin lataamista.

Möller-mainos Super Mario-nettipeliä avatessa.
Kun sitten pääsin takaisin tuohon lapsuuteni pelimaailmaan, mainoksia ei enää näkynyt. Tuo video oli siis ainoa mainos tämän pelin pelaajille ellei muita verkkosivuilla olevia mainoksia lasketa.

Täytyy kyllä sen verran mainostaa, että tämä Älypään Super Mario vei minut aivan mennessään. Palasin lapsuuteen heiluttelemaan peliohjainta jokaisen hypyn kohdalla ja nostamaan verenpainetta hyppiessäni vihaisia sieniä karkuun. Kiljuin itsekseni innosta keittiön pöydän ääressä hypätessäni suoraan pohjattomiin kuoppiin. Fantastista!

En pärjännyt Super Mariossa enää kovin hyvin.
En usko, että mainontaa näissä peleissä oli kovinkaan kohdennettu. Mainostajat olivat sekalaisia enkä kokenut, että mainokset olivat tarkoitettu juuri minulle.

5 sivua verkkoelämystä

Olen tässä pari viikkoa kirjoittanut esseetä verkkoelämyksistä. Ja nyt se on valmis! Keskityin esseessä pääosin analysoimaan ensimmäistä verkkopelikokeiluani elämyksen määrittelyn kautta. Dear Esther on indie-peli, jonka pääpaino on tarinan kerronnassa. Pelissä tutkitaan syrjäistä saarta haaksirikkoutuneena miehenä ja selvitetään pala palalta miehen tarinaa. Peli on erityisen ansioitunut ääni- ja visuaalimaailmaltaan ja pelkästään pelimaailman katselu itsessään on jo kokemus. Kurkistin esseessä myös kokemusmaailman tuoreeseen määrittelyyn Joseph Pinen mukaan. 




Sanna Tarssanen ja Mika Kylänen (Tarssanen & Kylänen 2007, 4) määrittelevät elämyksen moniaistiseksi, positiiviseksi ja kokonaisvaltaiseksi tunnekokemukseksi, joka voi johtaa kokijan henkilökohtaiseen muutokseen. Koin pelikokemukseni olleen elämys kaikilta osin. Tarssanen (Tarssanen 2009, 12-15) määrittelee elämyksen peruselementeiksi yksilöllisyyden, aitouden, tarinan, moniaistisuuden, kontrastin ja vuorovaikutuksen. Jokainen näistä elementeistä on mukana kokijan kokemuksen muodostuessa elämykseksi.

  • Pelimaailmassa yksilöllisyys saavutetaan helposti jokaisen pelaajan määrätessä itse miten peli etenee.
  • Aitouden määrittelyssä on tärkeää erottaa tuotteen aitous ja tuotteen kertoman tarinan aitous. " Itse pelissä kerrottu tarina on keksitty kertomus, fiktiivinen tarina, mutta pelituotteen tarina on aito ja uskottava", kirjoitin. Kokemuksen aitoutta ei voi kyseenalaistaa, sillä se tapahtuu meidän sisällämme (Pine Video1, 3:00-5:10).
  • Vaikka tekniikka voi antaa suoraan ärsykkeitä vain kahdelle aistille, näkö- ja kuuloaistille, on mielikuvien kautta mahdollista saavuttaa moniaistinen kokemus.
  • Dear Esther luo uudenlaista pelityyliä, tarinan kerrontaa ja minulle jo pelkästään pelaaminen oli uutta ja ihmeellistä.
  • Verkon vuorovaikutuskeinot ovat monipuoliset: visuaalisuus ja ääni, viestintä kuvan, äänen tai tekstin välityksellä, materiaalikuvaus jne. Dear Esther antoi mahdollisuuden katsella toisen henkilön peliä. 

Elämyksen kokeminen rakentuu kiinnostuksen, aistimisen ja oppimisen kautta (Tarssanen 2009, 15). Kiinnostukseni peliin herätti opettajani tekemä pelin markkinointi, tutkin kotona peliä enemmän ja pystyin jo heti alkuvaiheessa aistimaan pelin tunnelman trailerin avulla. Pelituotteesta löysin tietoa pelifoorumilta ja nettisivuilta. Peliä pelatessa oppii tuntemaan saarta ja vähitellen miehen tarinaa. Minä opin tietysti enemmän kuin moni muu ollessani ensikertalainen pelien maailmassa sekä uusi myös tässä pelissä.

Elämys syntyy tunnetasolla (Tarssanen 2009, 16), kun kaikki edelliset kokemustasojen ehdot ovat täyttyneet, kirjoitin esseessä. Tunsin riemua saadessani pelimaailmasta näin positiivisen elämyksen. Koin jopa muutoksen ajattelussani pelimaailmaa kohtaa.

Joseph Pinen määritelmä Multiverse kuvaa kahdeksaa kokemisen aluetta, jotka on määritelty ajan, paikan ja materian suhteen (Pine Video2, myös alla). Tämän kaltaiset työkalut auttavat elämysten tuottajia miettimään mahdollisuuksiaan koko kokemusmaailmassa ja antavat lisäpontta mielikuvitukselle.




Kirjoitettuani esseen menin Xbox Kinectin sivuille etsimään olisiko kinetiikkapeleissä mitään Dear Estherin veroista.

Itsearviointina sanoisin, että esseen kirjoittaminen tuotti hieman liian paljon tuskaa tulokseen nähden. Muutin moneen kertaan kirjoitustyyliä ja esseen meta(sisältö) alkoi muotoutua vasta, kun puolet oli jo kirjoitettu. Eli uudelleenkirjoittamista oli paljon. Aivan kuin olisin haahuillut kaksi viikkoa ja yhden päivän tehnyt töitä! Joka päivä kuitenkin luin jonkin verran. Liekö tuo johtunut raskaasta lähdeaineistosta (pääkirja oli jenkeistä ja kirjoitustyyli sen mukaista). Kun tekstiä olin saanut kolme sivua aikaiseksi, tuli totaalinen uupumus aiheeseen ja sisällön tuottamisen vaikeus näkyy kyllä lopputuloksessa. Kaikkia pakollisia lähteitä sain käytettyä, mutta hyvin heikoksi jäi raskaamman tutkimusaineiston hyväksikäyttö ja esseen sisältö jäi aika yksipuolisesti pelimaailmaan sijoittuvaksi. Mutta tehty on. Se on pääasia!


Kaikki esseessä käytetyt lähteet:


Dear Esther-verkkopeli. 2012. Dan Pinchbeck. University of Portsmouth. http://dear-esther.com/ . Pelattu 26.9.2012.

Pine & Gilmore 1999. Pine II, B. Joseph & James H. Gilmore. 1999. The Experience Economy. Work Is Theatre & Every Business a Stage. Harvard Business School Press. Boston.

Pine & Korn 2011. Joseph Pine & Kim C. Korn. 2011. Infinite Possibility: Creating Customer Value on the Digital Frontier. Berrett-Koehler Publishers. Ote verkossa: http://www.bkconnection.com/static/Infinite_Possibility_EXCERPT.pdf

Pine Video1. TED. Joseph Pine: What do consumers really want?.Video. http://www.youtube.com/watch?v=2RD0OZCyJCk. Katsottu:29.9.2012.

Pine Video2. Infinitepossibility.com. Joe Pine talks about Infinite Possibility: 2. Video. http://www.youtube.com/watch?v=iqQsJExr3Qk. Katsottu: 29.9.2012.

Tarssanen, Sanna. 2009. Elämystuottajan käsikirja. LEO-Lapin elämysteollisuuden osaamiskeskus. Rovaniemi.


Tarssanen, Sanna & Mika Kylänen. 2007. Entä jos elämyksiä tuotetaan? Elämyskolmio-malli elämyksellisyyden tunnistamisessa, arvioinnissa ja vahvistamisessa. LEO-Lapin elämysteollisuuden osaamiskeskus. Rovaniemi.